"Be a good 3D Netizen": IBM ist wahrscheinlich das erste Grossunternehmen, das seinen Angestellten einen offiziellen Verhaltenskodex für virtuelle Welten gibt.
IBM ist eines der Unternehmen, die damit rechnen, dass künstliche Welten im Internet schon bald Schauplatz wichtiger Marketing- und anderer -Aktivitäten sowie vieler realer Geschäfte sein werden. IBM unterhält zum Beispiel nicht nur eine offizielle Präsenz in "Second life", der heute bekanntesten virtuellen 3D-Welt, sondern führt dort auch Angestellten-Meetings, "Partys" und andere Events durch.
Konsequenterweise hat Big Blue nun als eines der ersten Unternehmen für seine Angestellten Verhaltensrichtlinien ausgearbeitet, die sie befolgen sollen, wenn sie in virtuellen Welten wie "Second Life" unterwegs sind. Die "Virtual World Guidelines" von IBM kann man sich
hier im Original ansehen.
Das heisst nun nicht, das IBMler in Zukunft nur noch Avatare - virtuelle "Persönlichkeiten" - mit Kurzhaarschnitt, Business-Anzug
und Krawatte benützen dürfen. Die Richtlinien sind wesentlich allgemeiner gehalten. In Punkto Aussehen wird zum Beispiel angeregt, die Avatare sollten "vernünftig und den Umständen angemessen" sein, wenn jemand offiziell in IBM-Dingen unterwegs oder als IBM-Angestellter erkennbar ist. Für private Zwecke, so wird angeregt, könnte ein anderer Avatar verwendet werden. Ansonsten sollen Big Blue-Leute in virtuellen Welten unter anderem "gute 3D-Bürger" ("good 3D Netizen") sein, gesunden Menschenverstand walten lassen, die Privatsphäre anderer respektieren, die Wahrheit sagen und verlässlich sein, keine Copyright-geschützen Sachen klauen und keine Geschäftsgeheimisse ausplaudern - alles Richtlinien also, die auch in der wirklichen Welt gelten (sollten).
Die Regeln sind mit Absicht locker gehalten. Unter anderem soll das Engagement in virtuellen Welten auch dabei helfen, IBMs traditionelles Image als eher langweilige, schwerfällige und gesetzte Company abzubauen - ein "virtueller Knigge" könnte da schnell das Gegenteil bewirken. Sandy Kearney, global für IBM's 3D Internet-Initiativen zuständig, erklärte dazu gegenüber der 'Los Angeles Times', das man vermeiden wollte, dass die Regeln zu einengend erscheinen. Auch sei es noch nicht klar, ob und wie Verstösse dagegen geahndet würden.
Virtuelle Welten und Online-Treffpunkte, ob 3D oder nicht dürften in Zukunft wohl tatsächlich auch im Geschäftsleben eine Rolle spielen, und in dieser Beziehung ist ein Verhaltenskodex wie der von IBM zukunftsweisend. Und IBM möchte sein Know-how durch die Beratung von anderen Firmen bei deren "virtuellen" Aktivitäten in reale Umsätze ummünzen. Ob sich Investitionen im heutigen Second Life, geschweige denn in noch weniger besuchten 3D-Welten heute schon lohnen, sollten sich Unternehmen wohl zwei oder dreimal überlegen. Gemäss einem
Artikel von Frank Rose in 'Wired' hatte der Sears-Laden auf IBMs Innovation Island in Second Life in diesem Juni durchnittlich 281 Besucher pro Tag, und Coca Colas "Virtual Thirst" gerade mal 27. (Hans Jörg Maron)